Entspannungsspiele

Alle Mitspieler ziehen Schuhe und Strümpfe aus und schließen die Augen.

Der Gruppenleiter erzählt nun langsam und mit ruhiger Stimme: »Stelle dir vor, du beginnst langsam zu gehen.

Deine Füße tasten sich vorwärts.

Du spürst hohes Gras.

Jetzt kommst du auf einen steinigen Schotterweg. Die Steine pieksen.

Du verlässt den Weg und kommst auf matschigen Waldboden, wo es hin und wieder auch einige weiche Moosfelder gibt.

Nach einer längerenWanderung spürst du warmen Sandboden usw. « Die Wanderung kann ausgedehnt oder abgekürzt werden, je nach Gruppe.

Alle versuchen leise zu zählen, bis eine Minute um ist und melden sich dann. Dabei kontrolliert der Spielleiter die Zeit auf einer Stoppuhr.

Dabei sind sie still und hören in die Nacht. Für dieses Spiel ist Stille notwenig.

Wahrnehmungsspiele

In einem Sack befinden sich Gegenstände.

Mit den Händen müssen diese ertastet und richtig benannt werden.

Kletterspiele

 

Spielablauf:

Alle Mitspieler fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis.
An einer Stelle wird der Kreis jetzt unterbrochen indem sich zwei Mitspieler loslassen.
einer der Mitspieler steckt jetzt seinen Arm durch den Reifen und fasst seinen Nachbarn wieder an der Hand.
Aufgabe ist es jetzt, den Ring einmal im Kreis wandern zu lassen, ohne das einer der Mitspieler seinen Nachbarn loslässt.
Es müssen also alle Nacheinander durch den Reifen klettern.

Spielende:
Das Spiel ist beendet, sobald der Ball einmal im Kreis gewandert ist.

Lagerfeuer

Jeder Mitspieler bekommt eine Nummer. Alle schlagen im gleichen Rhythmus auf ihre Oberschenkel, dann klatschen sie in die Hände und schnipsen dann mit den Fingern.

Dazu sagt der Erste im gleichen Rhythmus den folgenden Spruch: »Ribbel-Dibbel Nr. 1 ruft Ribbel-Dibbel Nr. 2.« Als erste Nummer wird die eigene eingesetzt, die zweite Nummer muss die eines Mitspielers sein.

Der Gerufene macht weiter. Kommt jemand aus dem Takt oder verspricht sich, bekommt er einen »Dibbel« mit Nivea-Creme. Am Ende hat derjenige mit den wenigsten Dibbeln gewonnen.

Schwieriger wird es, wenn nicht nur die Nummer, sondern auch die Anzahl der Dibbel genannt werden muss.

Genauso spannend und verwirrend ist dieses Spiel: Die erste Person ist der Chef, die zweite Person der Vize, alle nachfolgenden Personen werden durchnummeriert.

Alle schlagen im gleichen Rhythmus auf die Oberschenkel, klatschen anschließend in die Hände und zeigen mit der rechten Hand über die rechte Schulter (oder schnipsen).

Dabei nennt einer den eigenen Namen (Chef, Vize oder die entsprechende Zahl).

Dann wird mit der anderen Hand über die linke Schulter gezeigt und gleichzeitig Name oder Nummer eines Mitspielers genannt. Der Angesprochene macht im selben Rhythmus weiter.

Wer durcheinander kommt, muss sich ans Ende setzen.

Alle rücken dann um eine Position auf und erhalten eine neue Nummer bzw. Namen.

Wer dreimal ans Ende muss, bekommt einen Spitznahmen, den die anderen statt der Nummer aufrufen müssen.

Alle sitzen im Kreis. Jeder legt seine Hände auf die Oberschenkel seines jeweiligen Nachbars (eine Hand links, eine Hand rechts).

Ein Mitspieler beginnt und schlägt mit einer Hand auf den Oberschenkel seines Nachbarn. Im Uhrzeigersinn geht der Impuls so weiter.

Die Hände müssen nacheinander auf die Oberschenkel schlagen, immer in der Reihenfolge, in der sie liegen. Wenn jemand zweimal schlägt, geht es in die andere Richtung.

Schlägt jemand zu früh oder ist gar nicht an der Reihe, muss er die Hand, mit der er den Fehler gemacht hat, hinter den Rücken – also aus dem Spiel – nehmen.

Beim nächsten Fehler ist diese Person ausgeschieden.

An jede Person wird eine Spielkarte verteilt. Die Person mit dem Herzkönig istder Mörder.

Niemand weiß vom jeweilig anderen, was er für eine Karte hat. Blinzelt der Mörder jemanden an, muss dieser seine Karte aufdecken und ist tot.

Wer einen Verdacht hat,meldet sich: »Ich habe eine Verdacht!« Sobald eine weitere Person einen Verdacht äußert, müssen beide gleichzeitig den Namen des Verdächtigen nennen.

Stimmen beide Namen überein, muss der Verdächtige sagen, ob er der Mörder ist. Stimmen die Namen nicht überein, dann sind beide ausgeschieden (auch wenn ein Name richtig ist).

Variante:

Statt Anblinzeln kann man auch die Zunge rausstrecken.

Variante:

Ein Detektiv wird bestimmt, der den Killer finden muss.

Jeder bekommt einen Zettel mit dem Namen einer bekannten Person auf die Stirn oder auf den Rücken geklebt.

Durch Fragen, die nur mit Ja oder Nein zu beantworten sind, muss nun jeder herausfinden, wer er ist.

Variante:

Es kann vereinbart werden, wie oft eine Person gefragt werden darf.

Variante:

Man kann auch Spielkarten, farbige Kartonstücke, Tiere oder andere Begriffe raten lassen.

 

Vorbereitung:

Für den Klatschkreis ist keine Vorbereitung notwendig.

Spielablauf:

Zunächst setzen sich alle Mitspieler im Kreis um einen Tisch. Je nach Fußboden kann man sich auch mit dem Bauch auf den Fußboden legen.

Jetzt legen alle Kinder beide Hände mit der Handfläche nach unten vor sich auf den Tisch oder den Fußboden.

Bei älteren Kindern kann man die Hände überkreuzen, sodass jeder die linke Hand seines rechten Nachbarn und die rechte Hand seines linken Nachbarn vor sich auf dem Tisch liegen hat.

Jetzt beginnt ein Kind mit einer seiner Hände flach auf den Tisch zu schlagen. Damit beginnt der Klatschimpuls.

Als nächstes muss die Hand rechts daneben einmal auf den Tisch schlagen.

So wird der Klatschimpuls rechts herum von einer Hand zur nächsten weitergegeben.

Um das Ganze noch etwas schwerer zu machen gibt es noch verschiedene “Sondergesten”:

• Richtungswechsel: Es wird zweimal schnell hintereinander auf den Tisch gehauen

• Aussetzen: mit der Faust auf den Tisch / Boden Hauen

• Beliebiger Partner: Man haut mit dem Handrücken auf den Tisch. Jetzt geht es bei dem Mitspieler weiter, dem man in die Augen schaut

Spielende:

Macht ein Mitspieler einen Fehler muss er die Hand, mit der er den Fehler verursacht hat, vom Tusch nehmen.

Der Mitspieler, der als letzter noch eine Hand im Spiel hat, gewinnt das Spiel.

Variante :

Um es noch schwieriger zu gestalten lässt sich der Richtungswechsel mit den beiden anderen Gesten kombinieren.

Dabei zählt der Richtungswechsel immer als erstes.

 

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